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ブール演算

複数パーツの一体化、パーツでの型抜き、複数パーツの公差部分の抽出などを行います。

ブール演算

左から:元のパーツ、和集合、差集合(その1)、差集合(その2)、積集合

ブール演算可能なパーツの条件は以下の通りです。

  • 同じカーネルで作成されている
  • 同じアセンブリに属している
  • 外部リンクでない(外部リンクされている場合は要リンク解除)

のマークは、プロパティブラウザ もしくは コマンドブラウザ で行う設定です。


[フィーチャ]タブ → [ブール演算] をクリックします。

ブール演算

プロパティブラウザにオプション項目が表示されます。

[ブール演算] → [演算の種類]

を選択します。

[和集合]

複数のパーツを結合してひとつのパーツを作成します。

ブール演算

[対象] → [パーツ/ボディ] が赤くハイライトされます。

シーンからパーツを複数選択します。

[対象] → [パーツ/ボディ] に選択したパーツが表示されます。

最初に選択したパーツに統合されます。

パーツ同士が離れていても一体化可能です。

[差集合]

パーツをパーツで型抜きします。

ブール演算

[対象] → [メイン パーツ/ボディ] が赤くハイライトされます。

シーンからパーツを選択すると、[対象] → [メイン パーツ/ボディ] のボックスに選択したパーツが表示されます。

[減算の要素] → [パーツ/ボディ] が赤くハイライトされます。

シーンからパーツを選択すると、[減算の要素] → [パーツ/ボディ] のボックスに選択したパーツが表示されます。

[減算の要素] としてサーフェスを選択することで、メインパーツを切断することができます。

[ブール演算] は 板金には対応していません。

板金の切り抜きを行う場合は、切り抜きのページをご参照ください。

参照:切り抜き

[積集合]

複数のパーツの交差部分のみ残します。

ブール演算

[対象] → [パーツ/ボディ] が赤くハイライトされます。

シーンからパーツを複数選択します。

[対象] → [パーツ/ボディ] に選択したパーツが表示されます。

最初に選択したパーツに統合されます。


[✓] をクリックすると、ブール演算が実行されます。

合体後の修正

ブール演算で合体したパーツは、モデルの構造そのものが変わります。再度分割する機能はありません。

しかし、ブール演算で合体したパーツの下にも形状履歴が残っています。

新規カタログにそれぞれをアイテムとして登録し、ドラッグ&ドロップすることで、パーツを分割することができます。

多数のパーツを合体している場合は修正に手間がかかるのでご注意ください。